立法保护虚拟财产的必要性

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1.保护虚拟财产是行业规范与发展的需要。

随着IT行业的日渐繁荣,网络游戏产业近年来的发展势头不可阻挡。自2000年第一款网络游戏《万王之王》出版以来,网络游戏很快成为整个出版业的一个经济增长点。根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2003年,我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长63.8%;消费市场规模达13.2亿元,比2002年增长45.8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。另据CNNIC2004年1月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,用户平均每周上网玩网络游戏的时间为1L3小时。据国际数据公司(IDC)中国总部的统计数据,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则骤增至9.1亿元人民币。2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元;IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元,2001—2006年的年复合增长率将高达92.6%。在网络游戏产业蓬勃发展的情况下,侵犯游戏内虚拟财产的现象日渐盛行,尤其是虚拟物品交易中出现了诸多问题,诸如虚拟物品纠纷中运营商责任的界定、虚拟物品的物权归属、玩家权益维护等问题都因虚拟财产法律性质的不明确而难以解决,运营商不得不小心谨慎,玩家利益受到侵害后也往往寻求不到应有的法律救济。法律的不明确甚至欠缺给网络游戏的发展带来了许多不确定的因素,而一个行业发展成熟的标志往往是相关法律制度的健全,因此为了规范和发展网络游戏,有必要加快进行相关的立法,尤其是虚拟财产方面的立法。立法保护虚拟财产的必要性商标图样1

2.虚拟交易立法的前车之鉴。

有种观点认为既然虚拟物品存在着上述种种难以解决的问题,倒不如可以以法律禁止虚拟交易的方式来杜绝这些问题。事实上网络游戏最为发达的韩国也曾出现过这种观点,并在立法时被采纳,即完全禁止虚拟交易,不承认虚拟财产的合法性,但是实施的效果很差。虽然通过立法禁止了,但是难以阻止现实中虚拟交易的大量进行,而且形成了一条完整的灰色产业链,其中也出现了大量的纠纷,众多的用户因法律上不承认虚拟财产而导致利益受到侵害后无法救济,这种情况使得韩国有关机构不得不重新审视虚拟交易,最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受法律保护。目前在我国虚拟交易也大量存在,在易趣网上就经常有虚拟物品在拍卖,而且现在已经出现了许多专门从事虚拟交易的网站,这也是我国在相关立法时不得不加以重视的现实。

3.我国现行法律保护的不足。

针对我国目前存在的虚拟财产方面的纠纷,依据我国现行法律找不到明确的依据。我国《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。”其中“其他合法财产”是一弹性的语言,如何解释目前并没有明确的依据,至于虚拟财产的所有权主体,虚拟财产的法律要件等也无法探寻。至于虚拟财产的被盗,若欲以刑法来救济,同样首先要面临的一个问题就是虚拟财产的合法性问题,此种情况下盗窃罪的成立建立在虚拟财产合法性的基础上,另外消费者权益保护法也难以解决虚拟财产方面的纠纷。因此有必要对虚拟财产通过立法来保护。

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